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作者:密侯 来源:原创 发布日期:08-21

摆渡人

拳头将于2026年12月停止《2XKO》活跃开发,在线游玩不受影响_我的网站

铁线虫

一 |     在今年游戏行业最令人心碎的消息之一中,拳头游戏(Riot Games)旗下的 聚点危机:英雄联盟外传 主题格斗游戏 2XKO 将于 12 月正式停止活跃开发。尽管早有预兆,但官方消息依然像重锤一样击中了格斗游戏社区(FGC)。

二 | 2XKO 团队在 8 月 20 日的博客文章中解释了这一情况,承认目前的活跃玩家数量不足以支撑持续运营。“在过去的几个月里,我们一直在密切关注 2XKO 的发展轨迹,我们看到的情况非常明确且一致:虽然有许多玩家尝试了这款游戏,并且有一个令人惊叹的社区每天都在游玩,但我们没有看到足够的玩家留存,以实现可持续发展的道路,”文中写道。

三 |     本文来自微信公众号:经济观察报 (ID:eeo-com-cn),作者:张林                    10月20日公布的三季度经济统计数据,充分体现出当前我国宏观经济运行的特征,即与高技术相关的生产和投资持续供需两旺,其中,高技术产业工业增加值同比增长9.6%,高技术服务业固定资产投资同比增长6.2%,但在经济新动能加快扩张的过程中,季度GDP增速却出现了边际的下行。                   主要原因之一是三季度的消费增长相较二季度有所放缓,但同时消费对经济增长的贡献率却在提升,前者说明当前“供强于需”依然是经济运行的主要矛盾,后者说明消费变化对经济增长的影响程度正在提升。

四 |                    去年的中央经济工作会议和今年的政府工作报告,都是将“大力提振消费、提高投资效益”列为重点工作任务之首,背后的逻辑就在于消费、投资和生产是耦合联动的整体,消费存在短板最终会制约生产的扩张。拳头游戏官方表示:活跃开发将于 12 月结束。最后的內容补丁将于 10 月上线。                   观察这些年的经济数据会发现,只要代表终端消费的社会消费品零售额增速低于4%,该季度的经济增速就会落到5%以下。

五 | 服务器将保持在线。

六 | 8 月 20 日之前的游戏内购买将予以退款。季度GDP统计是以生产法为主,这说明消费需求变化同步反映到了销售和生产过程中。                   有一种类似于“现代版萨伊定律”的观点认为,储蓄和生产才是经济增长的来源,没有生产就不能消费,并且只有少消费才能增加储蓄和投资,或者说,消费只是经济增长的一个结果。这种观点还认为,如果消费可以促进财富的增长,那世界上就不应该有穷国,只要印钱给居民花钱就可以了。                   这一观点的逻辑缺陷在于,经济循环是不可分割的连续过程,生产与消费在一个经济体系中从来不分先来后到,而是互相作用的,消费是生产的结果,但也是生产的目的。例如在计划经济体系下,经济活动围绕生产计划展开,这一极度重视生产和资本积累的体系,最终却导致了“短缺经济”。                   消费活动是由千千万万个家庭,根据自己的收入与意愿分散做出的决定,或许有人消费透支,或许有人过于节俭,但这些千千万万的决定不太可能同时系统性地出错。此外,消费活动对价格信号的反应更加及时,比如一件商品供不应求、价格很高,那么无法为此付费的消费需求就被自然消除了。目前,2XKO 在 2026 年之后仍将保持在线,离线模式不受影响。

七 |                    企业的投资和生产活动却往往会出现集体性偏差,由于对价格信号的反馈存在滞后,在存在超额利润的领域,往往会出现过度投资,从而呈现出凯恩斯理论中所描述的经济周期波动,生产与投资活动在经济周期中也容易陷入负反馈。与此同时,在逆周期调节政策所重点拉动的领域,又往往会出现重复性的生产和投资,2015年开启的供给侧结构性改革以及2024年开启的“反内卷”,实际上都是对前一个阶段的不合理生产和投资进行纠偏。

八 | 团队将在今年余下的时间里继续推出新内容,包括功能改进、两位新英雄拉克丝(Lux)和莎弥拉(Samira),以及 12 月的最终错误修复补丁。尚不清楚未来是否会保持这一状态,因为拳头博客的措辞似乎表明在线游玩的地位可能会发生变化。                   所以说,仅仅重视生产并不能理解经济增长的全貌。扩大消费与扩大内需的提法由来已久,但直到2024年中央经济工作会议之后,系统性提振消费才成为宏观调控的共识,这是宏观调控思路的重大转向。在这一调整背后,是我国已经成为全球规模最大、效率最高、平均成本约束下技术水平最高的生产国,投资和生产的方向需要与消费需求保持正向互动,否则容易出现低价陷阱和大量浪费。                   那么,既然消费活动是分散而理性的,又为何要去提振消费呢?促进消费并不是靠“印钱”来解决的,关注消费的实质是关注收入,因为消费是收入的函数,所以提振消费在很大程度上是要研究哪些因素制约了收入的增长。

九 |                    再回到今年前三季度的经济统计,虽然权益市场上涨明显,有助于改善居民财产性收入,但在储蓄存款利率下调以及房租下调的背景下,前三季度居民财产净收入同比增长仅为1.7%。“如果情况有变,我们会提前通知,”文中写道。团队随后预览了游戏的后续计划:在接下来的几个月中,拳头将禁用 KO点数购买,退还 8 月 20 日之前的所有消费,增加一个售价 39.99 美元的礼包(包含几乎所有 2XKO 饰品内容),并将大多数道具改为可用信誉点(Credits)兑换。居民部门在房价下行的背景下仍处在去杠杆的过程中,资产缩水效应对收入预期的压制依然存在。拳头还将解锁大部分游戏内容,包括所有英雄。此外,还将移除战斗通行证、KO点数、英雄代币、赛季和活动等系统,并禁用排位大厅,以简化休闲大厅体验。这就说明,需要在房产资产领域进一步落实支持性的政策。                   同时,前三季度居民人均可支配收入中位数的名义增速为4.5%,低于人均可支配收入整体增速0.6个百分点,说明中低收入群体的收入增速相对缓慢。“排位大厅将被禁用,以确保我们可以在每个服务器的单一玩家池中进行匹配,”文中解释道。“休闲大厅仍将根据水平进行匹配,因此你仍会遇到水平相当的玩家。

十 | 而中低收入群体的基本生活消费支出占比较高,在衣食住行方面的支出更加“精打细算”,这也能解释为何三季度食品、衣着以及居住方面的消费支出增速相较二季度边际下行。

十一 | 这就说明,还需要提高社会保障兜底水平,以缓解居民消费支出的后顾之忧。”私人大厅将不受这些更改的影响。值得注意的是,2XKO 竞技系列赛将持续到 2026 年底,但之后将永久取消。在此期间,拳头将继续支持玩家和赛事组织者,包括为所有大型赛和挑战赛提供奖金。最后的竞技系列赛活动仍将于 11 月举行。从 2027 年起,赛事组织者可以根据社区竞赛指南继续举办该游戏的线下和线上赛事。团队进一步解释了停止支持的原因,称“硬核换人制格斗游戏玩家热爱 2XKO,但大多数其他格斗游戏玩家难以找到留下的理由。……我们没有看到 2XKO 的发展轨迹发生任何有意义的、持续的改变;这远未达到可持续发展所需的水平。随着时间的推移,我们很清楚,按照目前的模式继续活跃开发这款游戏是不可能的。”尽管团队考虑了所有可用选项——包括裁员(今年 2 月已经发生过)、调整补丁计划以及改变商业模式——但他们发现“完成剩余的开发中内容并逐步停止活跃开发,是对玩家和拳头员工而言最好的路径”。                   在经济运行中最亮眼的领域——高技术制造和生产,同样也离不开消费需求扩张的支撑,比如为情绪价值付费意向较高的群体,将来也会是元宇宙、脑机接口的主要消费群体,而新型储能、未来网络、人形机器人等前沿产业,也只有在覆盖广大中低收入群体后,才能真正转化为广泛的生产力。

十二 | 毋庸置疑,FGC 的反应并不积极。全球最大的格斗游戏赛事 Evo 也对此做出了回应:“这不是我们今天想听到的消息。向为这款游戏付出巨大努力的团队致以慰问。”“我为 2XKO 团队感到难过,也为我自己和所有热爱这款游戏的人感到悲哀,”一位玩家在 X 上写道。“拳头应该感到羞愧,他们对待那些没有达到 hololive 宝藏山 级别数据的新开发游戏的方式简直是始乱终弃。”“拳头真的需要停止砍掉所有不如 hololive 宝藏山 成功的项目。你们永远不可能再达到那种成功高度了。砍掉所有(和每个人)达不到那个门槛的项目是不切实际的,”另一位玩家表示。正如之前提到的,2XKO 的结局早有预兆。在拳头于今年 2 月解雇数十名游戏开发团队成员后,玩家们就担心发生了最坏的情况,忧虑这一举动预示着游戏的最终死亡。

十三 | 不幸的是,他们似乎是对的,尽管目前服务器仍保持在线,这算是一丝微弱的安慰。

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Published on:08:37:56


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